Nothing is Impossible

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Ascentio

Guide du concepteur de vaisseau spatial

Index

Éléments de l’interface utilisateur

Barre du haut

L’utilisateur a accès à plusieurs opérations dans le Spaceship Designer. De gauche à droite ce sont:

  • Paramètres (Voir la section Paramètres dédiée pour plus de détails)
  • Commandes de fenêtre
    • Contrôle les fenêtres ouvertes afin que vous ne puissiez garder visible que ce dont vous avez besoin. Vous pouvez ouvrir/fermer les fenêtres en cliquant sur les coches et les icônes carrées
  • Ils ne sont pas nommés, mais le survol d’une icône ouvre une info-bulle indiquant la visibilité de la fenêtre qu’elle affecte.
  • Opérations de base
    • Enregistrer, supprimer, annuler et refaire
  • Contrôles des modules (Voir la section Modules dédiée pour plus de détails)
  • Tester le mode de vol
Vue de la scène

La vue de la scène ou la scène est la zone dans laquelle les navires peuvent être conçus. Elle couvre tout ce qui se trouve sous la barre supérieure et dispose d’une skybox de style espace. Une partie de la scène est généralement (et par défaut) recouverte de fenêtres d’interface utilisateur. Lors de l’enregistrement d’un plan, il stocke toute la scène, c’est-à-dire non seulement la conception réelle du navire, mais tous les actifs placés et leurs transformations (emplacement et rotation).

Fenêtres de l’interface utilisateur – navigateur Asset

Le navigateur d’asset fonctionne comme l’inventaire de tous vos blocs de construction. Tous les objets nécessaires à la construction d’un navire peuvent être trouvés ici. Des poutres à la structure du cadre, en passant par les puces YOLOL pour modifier les gadgets de votre navire, et tout le reste. Les objets sont séparés en catégories pour en faciliter l’accès. Le dossier My Ship Blueprints (enregistré sur le serveur) se trouve sous les catégories d’asset. Le dossier stocke toutes vos conceptions personnelles. Ils peuvent être placés dans la scène en tant qu’ensembles entiers de la même manière que n’importe quel élément.

Placement

Les objets sont placés dans la scène en sélectionnant l’asset souhaité dans le navigateur d’actifs par un simple clic du MB1 (bouton de la souris 1) , en le déplaçant vers la position souhaitée, puis en le plaçant sur la scène par un autre clic du MB1. Avant le placement, l’objet est dans un état d’aperçu, qui est visualisé par la couleur de surbrillance verte de l’objet. L’objet prévisualisé peut être tourné dans le sens des aiguilles d’une montre à des intervalles de 90 degrés autour des axes Z, Y ou X en appuyant sur Z, Y ou X. Maintenir les touches et déplacer la souris horizontalement fera pivoter l’objet par incréments de 15 degrés et la rotation peut être réinitialisée en appuyant sur Q.

Verrouiller les assets

En appuyant sur l’ icône de verrouillage vert sur le côté gauche de chaque catégorie du navigateur d’actifs, vous pouvez empêcher les objets de cette catégorie d’être modifiés de quelque manière que ce soit. De nouveaux objets de cette catégorie peuvent toujours être placés mais ils ne peuvent pas être supprimés, par exemple. Une catégorie verrouillée est représentée par une icône de cadenas rouge

Masquer les éléments

Si vous appuyez sur l’ icône carrée verte sur le côté gauche de l’icône de verrouillage, vous pouvez masquer les objets de cette catégorie. L’opacité de ces objets est définie sur une valeur minimale, ce qui les rend transparents. Ceci est utile par exemple lorsque vous souhaitez observer le câblage qui se trouve derrière le placage.

Mode d’affichage

Les actifs dans le navigateur d’actifs peuvent être affichés par leurs noms ou icônes uniques (atm il n’y a pas de graphiques dédiés pour les vignettes, donc chaque icône a la même apparence). La vue peut être modifiée par un clic MB2 (Mouse Button 1) sur la fenêtre.

Fenêtres de l’interface utilisateur – Boîte à outils

La boîte à outils contient tous les outils nécessaires à la conception d’un navire. L’outil actuellement actif est mis en évidence par un rectangle arrondi jaune autour de l’outil. Les outils disponibles sont expliqués individuellement dans la section Outils.

MUUS

MUUS signifie Multi User Undo System . Il est conçu pour fonctionner avec plusieurs utilisateurs qui travaillent dans la même scène, mais il fonctionne comme un système d’annulation normal lorsque vous travaillez en solo. Presque toutes les actions créent une nouvelle étape dans MUUS. Vous pouvez annuler une étape à la fois ou choisir une certaine étape et annuler chaque action effectuée par la suite. Un clic avec le MB2 sur une ligne ouvre un menu dans lequel vous pouvez choisir d’annuler ou de refaire cette étape (et toutes les étapes liées à cela).

Options d’outil

La fenêtre d’options d’outil est réservée à toutes les options qu’un outil peut avoir. Le contenu varie selon l’outil sélectionné. Vous trouverez ci-dessous un exemple de vue à partir des options de l’outil Câble.

Vue de la scène

La fenêtre de vue de la scène affiche tous les objets qui sont dans la scène actuelle dans une structure arborescente. Les modules sont affichés sous forme de branches (+ forme) et les objets individuels sous forme de feuilles (forme en L). Ils sont classés de bas en haut. Si un objet est supprimé de la scène, cet objet est également supprimé de la liste. En appuyant sur le MB2 sur une ligne, vous accédez à la fenêtre Editer composant , qui vous permet d’éditer l’objet choisi. Vous pouvez modifier le nom et lui donner une description.

Propriétés

Propriétés – La fenêtre affiche diverses informations et propriétés qui diffèrent d’un objet à l’autre. Certaines propriétés peuvent être configurées. Ci-dessus, un exemple de puce YOLOL. Là, vous pouvez modifier le temps d’attente d’activation de la puce et éditer le script dans une fenêtre d’éditeur de script YOLOL distincte.

Éditeur de scripts YOLOL

YOLOL est le langage de programmation Starbase. Les puces YOLOL dans Spaceship Designer sont éditées à partir de ces fenêtres. Il y a 20 lignes disponibles pour la programmation. Il existe des opérateurs de base copier, coller et effacer – disponibles. Appuyez sur Entrée pour confirmer et soumettre les modifications.

Alignement

Les positions et les tailles des fenêtres d’interface utilisateur peuvent être adaptées en fonction des préférences de l’utilisateur. Les fenêtres peuvent être déplacées par un simple clic (MB1) + méthode glisser . Le redimensionnement se fait de la même manière sauf dans ce cas vous utilisez le MB2 . Vous pouvez fermer une fenêtre à partir du symbole X dans son coin supérieur droit (ou à partir des cases à cocher dans la barre supérieure). En maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez ancrer les fenêtres aux bords de l’écran ou les unes à côté des autres. Vous pouvez également combiner des fenêtres en une seule, formant des onglets.

La navigation

Il existe deux modes de navigation dans Spaceship Designer : curseur et réticule . Le mode curseur est activé par défaut et son utilisation est recommandée. On peut basculer entre les modes curseur et réticule avec la touche Tab . Le curseur est utilisé lors de l’interaction avec des objets, des outils et des paramètres, tandis que le réticule est limité au ciblage et à la sélection d’objets.

Mouvement de la caméra

Le mode réticule permet un libre mouvement de l’angle de la caméra en déplaçant la souris. La même fonctionnalité peut être obtenue en mode curseur en déplaçant la souris et en maintenant le MB2 enfoncé . La distance de la caméra est modifiée en faisant défiler la molette de la souris . Si l’objet est en mode aperçu, le défilement affecte la distance de profondeur des objets. Les touches WASD sont également utilisées pour mitrailler la vue de la caméra. Maintenir Shift accélère le mouvement de la caméra.

Maintenir la barre d’espace ou MB3 (bouton de la souris 3) tout en déplaçant la souris déplace la scène dans la direction respectée tout en gardant l’angle de la caméra dans la même direction.

Interagir avec des objets et des éléments d’interface utilisateur

Un seul objet peut être sélectionné dans la scène en cliquant dessus avec le MB1 et plusieurs objets peuvent être sélectionnés dans une zone en maintenant le MB1 enfoncé et en déplaçant le curseur pour couvrir les objets souhaités (Remarque : la sélection de zone affecte également les objets derrière le souhaités). Une autre façon de sélectionner plusieurs objets est de maintenir la touche Ctrl enfoncée tout en sélectionnant les objets souhaités avec le MB1 .

Lorsqu’un objet est sélectionné, il est mis en évidence avec une lueur cyan. L’objet sélectionné peut alors être utilisé avec les outils disponibles. Les objets peuvent être désélectionnés en cliquant à nouveau dessus ou en cliquant sur un espace vide.

Outils

Le Spaceship Designer dispose de nombreux outils et ils sont expliqués en détail dans cette section. Les opérateurs de base copier ( Ctrl + C ) et coller ( Ctrl + V ) sont également inclus dans l’ensemble d’outils.

Outil de déplacement

Raccourci : 1

L’outil de déplacement est utilisé lors de la transformation d’objets sélectionnés d’un emplacement à un autre. Le mouvement peut être effectué par trois axes quelconques , dont X est représenté par le rouge, Y par le vert et Z par des flèches de couleur bleue. Le mouvement libre est possible en cliquant sur le cube gris au centre du symbole de l’outil de déplacement.

  • Sélectionnez un objet par un simple clic du MB1
    • Continuez à sélectionner des objets individuels en maintenant le bouton Shift enfoncé tout en cliquant sur le MB1
    • Supprimez des objets individuels en maintenant le bouton Ctrl enfoncé tout en cliquant sur le MB1
  • Utilisez la sélection de zone avec MB1 enfoncé et en déplaçant le curseur sur tous les objets que vous souhaitez choisir (remarque : la sélection de zone affecte également les objets derrière d’autres, la profondeur doit donc également être prise en compte pour éviter la sélection accidentelle d’objets indésirables).
  • L’ajout et la suppression de la sélection fonctionnent également ; maintenez la touche Maj enfoncée et la sélection de la zone ne fait qu’ajouter à la sélection , et maintenez la touche Ctrl enfoncée et la sélection de la zone ne fait que supprimer de la sélection
Outil de rotation

Raccourci : 2

L’outil Rotation sert à faire pivoter des objets autour de ses essieux. Semblable à l’outil de déplacement, l’outil de rotation est également actionné en cliquant et en faisant glisser sur le widget, mais au lieu de flèches, vous sélectionnez des courbes. Rouge pour X, vert pour Y et bleu pour Z. La rotation se fait par intervalles de 15 degrés . L’objet sélectionné peut également être tourné à des intervalles de 90 degrés autour des axes Z, Y ou X en appuyant sur Z, Y ou X. Maintenir les touches enfoncées et déplacer la souris horizontalement fera pivoter l’objet par incréments de 15 degrés et la rotation peut être réinitialisée en appuyant sur Q.

Outil de sélection

Raccourci : 3

L’outil de sélection est utilisé lors de la sélection d’objets uniques ou de plusieurs objets à la fois. Les objets sélectionnés sont représentés avec une surbrillance bleu vif.

  • Sélectionnez un objet par un simple clic du MB1
    • Continuez à sélectionner des objets individuels en maintenant le bouton Shift enfoncé tout en cliquant sur le MB1
    • Supprimez des objets individuels en maintenant le bouton Ctrl enfoncé tout en cliquant sur le MB1
  • Utilisez la sélection de zone avec MB1 enfoncé et en déplaçant le curseur sur tous les objets que vous souhaitez choisir (remarque : la sélection de zone affecte également les objets derrière d’autres, la profondeur doit donc également être prise en compte pour éviter la sélection accidentelle d’objets indésirables).
  • L’ajout et la suppression de la sélection fonctionnent également ; maintenez la touche Maj enfoncée et la sélection de la zone ne fait qu’ajouter à la sélection , et maintenez la touche Ctrl enfoncée et la sélection de la zone ne fait que supprimer de la sélection
Outil de boulon

Chaque objet dans le Spaceship Designer doit être boulonné ensemble. Le cadre est boulonné à l’aide de plaques de fixation qui relient les poutres entre elles. Tous les autres objets tels que les plaques sont boulonnés au cadre, mais les plaques de fixation ne sont pas nécessaires pour ceux-ci. Le boulonnage se fait simplement en choisissant l’outil Boulon et en pointant le curseur sur n’importe quelle surface. Un symbole d’anneau vert apparaît orienté vers la surface, signalant qu’un boulon peut y être placé. Un anneau violet avec un x croisé dessus signale qu’un boulon ne peut pas y être placé. Habituellement, cela se produit lorsqu’il n’y a pas d’autres objets sous celui choisi ou que l’objet choisi est trop épais pour que le boulon puisse y pénétrer. Les gadgets et les machines peuvent également être boulonnés uniquement à des endroits spécifiques généralement surlignés en jaune.

Boulonnage des poutres avec des plaques de fixation

Outil de câble

Raccourci : 5

L’outil Câble est utilisé pour transférer des données, de l’électricité et du carburant (propulseur) autour du navire. L’outil de câble se compose en fait de deux outils : un outil de câble et un outil de tuyau dont le premier est utilisé pour transférer des données et de l’électricité pour divers gadgets et le second pour alimenter en ergols les propulseurs. Vous pouvez choisir le mode à utiliser dans la fenêtre Options de l’outil. Le câble est plus étroit et de couleur bleue, tandis que le tuyau est de plus grand diamètre et de couleur jaune. Les deux outils s’utilisent de la même manière :

  • Ajout de câble/tuyau
    • Visez et tirez à l’endroit où vous voulez que le câble/tuyau commence avec MB1
    • Visez et tirez à l’endroit où vous voulez que le câble/tuyau se termine par MB1
    • Pour arrêter d’ajouter des câbles/tuyaux, visez et tirez sur le dernier point ajouté avec MB2. La connexion à une prise ou à un câble/tuyau arrêtera également d’ajouter plus de câble/tuyau.
  • Retrait du câble/tuyau
    • Visez et tirez sur un câble avec MB2 pour le retirer.

Les connexions câble/tuyau sont réalisées lorsque le câble/tuyau est continu et que les deux extrémités atteignent leurs prises correspondantes. Du réservoir de carburant aux propulseurs, et du générateur aux prises de données.

Outil de durabilité

Raccourci : 6

L’outil de durabilité est l’un des outils les plus importants lors de la conception d’un navire, car il montre si le navire peut résister aux forces qui lui sont dirigées lorsqu’il est réellement utilisé. Lorsqu’il est activé, l’outil affiche une visualisation des parties vulnérables du navire. Ces pièces peuvent ensuite être facilement corrigées en ajoutant des boulons supplémentaires ou parfois en repensant la conception et en ajustant certaines pièces pour en faire un navire plus solide et plus durable. Choisissez l’outil de durabilité et appuyez sur le MB1 n’importe où sur le navire pour afficher l’état de durabilité du navire. Toutes les pièces bien placées et sécurisées sont surlignées en vert, les pièces qui ne sont pas assez durables sont surlignées en rouge et les pièces qui restent déboulonnées sont laissées sans surbrillance de couleur.

Appuyez sur le MB2 pour lancer la vérification de l’intégrité de la trame du navire . Si la conception du cadre n’est pas suffisamment équilibrée, certaines sections peuvent subir trop de contraintes. Les faisceaux défaillants sont affichés en magenta tandis que les niveaux d’avertissement sont affichés sous forme de nuances entre le bleu et l’orange/marron . Le débit massique entre les poutres est affiché sous forme de lignes.

La section des faisceaux de couleur magenta est trop faible. Il affiche l’échec de l’intégrité de la trame.

Outil d’accrochage

Raccourci : 7

L’outil d’accrochage aide à aligner correctement les objets sans risque d’espaces ou de collisions. Les objets sont alignés correctement uniquement en les accrochant correctement.

  • Étape 1 : sélectionnez l’outil d’accrochage
  • Étape 2: survolez l’objet choisi que vous souhaitez déplacer jusqu’à ce que les points d’accrochage soient révélés
  • étape 3 : cliquez ( MB1 ) sur le point d’ accrochage . La couleur de ce snap devient verte pour signaler qu’il a été choisi
  • Étape 3 : pointez et survolez l’objet destinataire et choisissez le point d’accrochage que vous souhaitez aligner avec celui précédemment choisi
  • étape 4 : observez les résultats : si l’objet s’est déplacé à l’endroit souhaité alors tout va bien, mais si l’objet est revenu à sa position d’origine, alors il y a probablement eu une collision qui a empêché l’accrochage. Dans ce cas, réévaluez la situation et passez à l’étape 2.

L’accrochage est basé sur des points d’accrochage, qui se comportent comme des champs magnétiques opposés et sont attirés l’un vers l’autre lorsqu’ils sont placés à proximité. Les points d’accrochage ont été placés au préalable sur chaque objet et le placement est cohérent dans chacune des catégories. C’est-à-dire que les poutres de formes différentes ont toutes des points d’accrochage aux mêmes endroits que vous attendez, comme le montre la photo ci-dessous (les carrés orange représentent les points d’accrochage).

Outil de boulonnage automatique

Raccourci : 9

L’outil de boulonnage automatique est utilisé pour boulonner et déboulonner des objets sélectionnés ou toute la scène à la fois. Cela permet de gagner beaucoup de temps lorsque vous n’avez pas à boulonner manuellement toutes les pièces vous-même. Il peut être utilisé comme contrôle de boulon de secours et il est utile pour atteindre les points de boulonnage difficiles. Choisissez les options sélectionnées dans la fenêtre Options de l’outil et cliquez sur la scène. Voici un exemple du processus de boulonnage d’un groupe d’objets sélectionné :

  1. Choisissez l’outil de sélection
  2. Sélectionnez les objets que vous souhaitez boulonner ensemble
  3. Sélectionnez l’outil de boulonnage automatique
  4. Ouvrez la fenêtre Options de l’outil
  5. Définissez Ajouter des boulons et Appliquer à la sélection comme vrai (tout le reste faux)
  6. Cliquez sur la scène
Modules

Dans le Spaceship Designer, vous pouvez créer des modules utiles et lier plusieurs objets entre eux, formant des groupes d’objets. Les objets du module ressemblent à des cercles verts, et si vous les sélectionnez, vous pouvez déplacer ou faire pivoter tous les objets de ce module à la fois. Il est utile de former des groupes d’objets sous un même module, car ils sont alors faciles à déplacer. Un ensemble utile de modules a été pré-assemblé et placé dans le dossier modules_spaceship – dans le navigateur d’actifs . Il est préférable que vous commenciez à concevoir avec eux car ils sont beaucoup plus résistants aux pannes et peuvent aider à accélérer le processus de conception. Après vous être familiarisé avec l’éditeur et l’ensemble du processus de conception, vous pouvez expérimenter la conception de navires à partir de zéro en les sélectionnant dans les dossiers supérieurs du navigateur d’actifs objet par objet.

Les commandes du module se trouvent à côté des opérations de base. Le bouton le plus à gauche avec un plus vert est utilisé pour créer un nouveau module (raccourci : Ctrl + E ). Si vous avez sélectionné des objets, ceux-ci seront automatiquement liés au module nouvellement créé. Le bouton Suivant avec une flèche pointant vers le haut (Raccourci : Ctrl + R + MB1 ) est utilisé pour lier les objets sélectionnés à un module souhaité. Le bouton suivant avec une flèche pointant vers le bas (raccourci : Ctrl + R ) supprime un lien entre les objets et les modules. Le bouton le plus à droite du groupe est utilisé pour supprimer des modules. Notez que lorsqu’un module est supprimé, tous les objets qui lui sont liés seront également supprimés.

Des modules peuvent également être ajoutés sous des modules, créant ainsi une hiérarchie.

L’ensemble de base de modules trouvé sous : modules_spaceship\spaceship_modules_starter_kit

Les modules trouvés sous : modules_spaceship\spaceship_modules_starter_kit

Barre d’outils

Les éléments les plus à gauche sont le fichier, la sélection et les paramètres.

  • Déposer
    • Nouveau : Ouvre une nouvelle scène vide.
    • Ouvrir le plan prédéfini… : affiche une fenêtre et vous permet de choisir d’ouvrir l’une des scènes de navire prédéfinies des développeurs de jeux.
    • Ouvrir mon plan : affiche une fenêtre et vous permet de choisir d’ouvrir l’une de vos scènes de navire précédemment enregistrées.
    • Enregistrer : Enregistre la scène actuelle. Si la scène n’a pas été enregistrée avant d’appuyer sur Enregistrer, la fenêtre Enregistrer sous… s’ouvrira à la place.
    • Enregistrer sous… : Affiche une fenêtre et vous permet d’enregistrer la scène actuelle sous le nom de votre choix.
    • Enregistrer la sélection sous… : Affiche une fenêtre et vous permet d’enregistrer la sélection actuelle d’objets sous le nom de votre choix.
    • Enregistrer le plan et acheter un navire personnalisé : Enregistre le plan et vous dirige vers la fenêtre d’achat de navire qui vous permet d’acheter votre propre navire sur mesure.
    • Réinitialiser la caméra de l’éditeur à l’origine : réinitialise la caméra à son emplacement par défaut.
    • Restaurer la disposition des fenêtres : restaure les fenêtres à leurs emplacements par défaut d’origine.
    • Enregistrer le plan et quitter : Enregistre le plan lorsque vous quittez Spaceship Designer
  • Sélection
    • La section Sélection permet aux joueurs de contrôler les sélections de tous les éléments de la scène à la fois. Il existe trois catégories de sélection qui ont toutes le même (presque) contenu. Le contenu est le même que les catégories dans le navigateur d’actifs. Ainsi, le choix d’une catégorie d’actifs parmi l’une des trois options disponibles : Sélectionner…, Désélectionner… ou Basculer… permet de sélectionner ou de désélectionner les catégories d’actifs choisies.

Par exemple, Select → Plates sélectionne tous les actifs de la scène dans la catégorie Plates, et choisir Deselect → Plates fait le contraire. La troisième catégorie d’options bascule entre la sélection et la désélection des actifs. Sous la catégorie Sélectionner… se trouve une option Relative à la sélection actuelle [x] qui est une variable booléenne. Lorsqu’elle est définie sur true [1], toutes les sélections sont ajoutées à la sélection précédente et lorsqu’elle est définie sur false [0], la sélection précédente est désélectionnée lors de la sélection de nouvelles catégories.

  • Paramètres
    • Les paramètres s’ouvrent dans une fenêtre séparée qui est la fenêtre des paramètres pour l’ensemble du jeu. La fenêtre des paramètres a ses propres onglets pour les paramètres liés au Spaceship Designer qui s’ouvriront automatiquement
Commencer

Avant de continuer, assurez-vous que le Spaceship Designer est ouvert et que vous avez une nouvelle scène vide devant vous.

Commencez à concevoir

Commencez par placer des actifs (modules et/ou objets uniques) dans la scène, la progression est stockée sous forme de plan en :

   1. Sélectionnez l' option Enregistrer sous... dans le menu déroulant Fichier
   2. Sélection de l' option Nouveau fichier...
   3. Déterminer un nom pour le plan
   4. Appuyez sur Entrée pour confirmer
Sauvegarder la progression

Les Blueprints sont enregistrés sur un serveur et ils sont affichés en tant qu’actifs sous My Ship Blueprints (enregistrés sur le serveur) . Les plans peuvent également être ouverts en tant que scènes entières à partir de l’ option Fichier → Ouvrir mon plan….

Lors du stockage des plans, toute la scène est enregistrée. Cela signifie que non seulement la conception réelle du navire est enregistrée, mais tous les actifs dispersés et égarés et leurs transformations (emplacement et rotation) sont également enregistrés, à moins que l’option Enregistrer la sélection sous… soit choisie, auquel cas seuls les objets sélectionnés sont stockés. Sélectionner l’ option Enregistrer ou appuyer sur l’ icône Enregistrer dans la barre supérieure écrase le plan actuellement ouvert, à moins qu’il n’y en ait pas un ouvert et auquel cas la fenêtre Enregistrer sous… s’ouvre.

Enregistrer sous… les options de la fenêtre.

Contrôle de version

L’enregistrement sur le serveur crée un plan du nom Nouveau fichier… choisi . Toutes les futures variantes du plan sont enregistrées en tant que versions dans ce dossier de plan. Ces versions ont chacune leur numéro d’identification unique. Chaque version génère une version, de sorte que toutes les actions de sauvegarde au cours d’une session sont stockées sous une seule version. Si vous continuez à travailler sur les mêmes plans pendant plusieurs jours, les sauvegardes seront séparées en sous-dossiers marqués “il y a x jours”

Open blueprint – la fenêtre affiche tous les dossiers de blueprint et leurs versions disponibles

Conception continue

Continuer à partir d’un plan préexistant peut se faire de trois manières :

  1. Ouvrir le menu déroulant Fichier , choisissez Ouvrir mon plan… et sélectionnez une version de plan dans la liste des conteneurs. Cette option remplace la scène existante (et tout ce qu’elle contient sans invite d’enregistrement) par la scène du fichier de plan sélectionné.
  2. Sélectionnez votre plan dans le dossier My Ship Blueprints (enregistré sur le serveur) situé dans le navigateur d’actifs et placez-le dans la scène. Remarque : placer quoi que ce soit à partir du navigateur d’actifs (y compris des navires entiers) dans une nouvelle scène n’est pas considéré comme un nouveau projet et n’a aucune trace des scènes précédentes. Cela signifie que pour enregistrer votre progression, vous devez à nouveau Enregistrer sous… , car Enregistrer ne sait pas quoi écraser.
  3. Ouvrez le menu déroulant Fichier , choisissez Ouvrir un plan prédéfini… et sélectionnez un plan dans la liste. Sur cette liste, vous pouvez trouver des plans de conception de navires existants réalisés par les développeurs de Frozenbyte. Il peut être utile de les analyser pour obtenir des indications pour vos propres conceptions. Cette option remplace également la scène existante.

Lors de l’enregistrement sur une scène pré-enregistrée, vous pouvez utiliser l’ option Fichier → Enregistrer , l’ icône d’enregistrement ou simplement les raccourcis clavier Ctrl + S pour enregistrer votre progression.

Tester le mode de vol

Le multijoueur de Spaceship Designer signifie que les joueurs peuvent travailler sur le même projet dans la même scène en temps réel. La session multijoueur se compose d’un seul hôte et d’un nombre quelconque de clients. Une session multijoueur est créée par des joueurs faisant partie du même groupe et accédant à Spaceship Designer à partir d’un terminal spécifique à Spaceship Designer.

Les joueurs sont visualisés sous forme de sphères lumineuses à l’intérieur de cubes filaires. Il s’agit d’une solution temporaire et avant qu’elle ne soit corrigée, il peut être difficile de distinguer les joueurs les uns des autres.

Session

La session est stockée par l’hôte et seules les scènes de plan de l’hôte peuvent être utilisées. Bien que les clients puissent placer leurs propres plans qui sont disponibles dans le dossier My Ship Blueprints (enregistrés sur le serveur) dans le navigateur de ressources.

Placer des assets

Les joueurs peuvent choisir des objets dans le navigateur de ressources et les placer sur la scène et tous les autres joueurs peuvent voir les ressources placées et interagir avec elles. Chaque fois qu’un objet est sélectionné par un joueur, il est mis en surbrillance en rouge pour tous les autres joueurs pour signaler que cet objet est réservé à un autre joueur et ne peut pas être utilisé jusqu’à ce qu’il soit désélectionné par le premier joueur.

MUUS et annuler/rétablir

Le contenu MUUS est unique à chaque joueur et pour le moment, seul l’hôte est en mesure de voir les actions MUUS. Les actions d’annulation et de rétablissement sont également réservées aux joueurs qui ont interagi avec ces objets le plus récemment

Faire apparaître des vaisseaux dans le jeu

Les plans conçus dans Spaceship Designer peuvent être générés en tant que vaisseaux construits dans le jeu. Cependant, les navires fabriqués sur mesure doivent d’abord être achetés auprès du concepteur de vaisseaux spatiaux, faire disparaître le navire, puis le faire apparaître sur les quais. Ils peuvent être générés à partir de certains panneaux sur certains quais. Notez que vous ne pouvez construire qu’un seul vaisseau à la fois dans Spaceship Designer. Si vous construisez deux navires dans un même plan, vous ne pouvez en générer qu’un seul.

Les panneaux d’apparition sont situés sur les plates-formes d’atterrissage situées à proximité de la zone d’ apparition par défaut de la Mega Station ou de l’Origine où vous pouvez voyager rapidement avec le service de transfert d’assurance (ESC → MENU → SERVICE DE TRANSFERT D’ASSURANCE) . Depuis l’orientation par défaut de la vue à la première personne, les plates-formes d’atterrissage sont situées légèrement vers la gauche.

Le lieu de frai par défaut

Comment

Lorsqu’il atteint l’un des panneaux, le joueur voit une liste de ses plans (atm. uniquement les identifiants de version des conteneurs de plans). Cliquer sur un ID sélectionné avec MB1 fait apparaître le contenu de la scène du plan actuel derrière le panneau.

Raccourcis clavier communs

  • Outil de déplacement : 1
  • Outil de rotation : 2
  • Sélectionner l’outil : 3
  • Outil de boulon: 4
  • Outil câble/tuyau : 5
  • Outil de durabilité : 6
  • Outil d’accrochage : 7, V
  • Outil de douille : 8
  • Outil de boulonnage automatique : 9
  • Rotation de 90° sur l’axe n : n = Z, X ou Y
  • Rotation libre sur l’axe n : n = Z, X ou Y appuyés + déplacer la souris
  • Annuler : Ctrl + Z
  • Refaire : Ctrl + Y
  • Zone de sélection : MB1 + glisser
  • Ajouter à la sélection : Shift + MB1
  • Supprimer de la sélection : Ctrl + MB1
  • Copier : Ctrl + C OU avec l’outil de déplacement actif + Maj + MB1 + glisser sur n’importe quel axe
  • Coller : Ctrl + V
  • Couper : Ctrl + X
  • Nouveau module : Ctrl + E
  • Attacher des objets à un module : Ctrl + R + MB1
  • Détacher objet(s) d’un module : Ctrl + Shift + R
  • Basculer le mode de vol d’essai : F5
  • Déplacer l’angle de la caméra : MB2 enfoncé + déplacer la souris
  • Déplacer la caméra : W/A/S/D (+ Shift pour une vitesse accrue)
  • Déplacer la scène (sans déplacer la caméra/l’angle) : SPACE/MB3 + déplacer la souris
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